viernes, 10 de diciembre de 2021

Diplomado De Educación Superior - Comfacesar Educa.

 GAMIFICACIÓN

 “La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos” (Unir, 2020, pág. 1)

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Edmodo

“Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. Edmodo es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución” (Unir, 2020, pág. 1)


Elever

“Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios” (Unir, 2020, pág. 1)


Toovari

“Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, Toovari permite crear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias” (Unir, 2020, pág. 1)

Knowre

“Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan Knowre reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento” (Unir, 2020, pág. 1)


ClassDojo

“Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, ClassDojo permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos” (Unir, 2020, pág. 1)




Para llevar a la práctica una clase educativa de gamificación con alumnos de quinto grado, se propone la realización de un crucigrama de los nombres de las ciudades capitales de Colombia, en donde ellos tendrán pistas como ayuda y un tiempo de una hora, para realizar la actividad, además de que podrán visualizar una imagen representativa de la ciudad.

Crucigrama-Capitales de Colombia


Bibliografía

Unir. (13 de 10 de 2020). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. Obtenido de UNIR REVISTA: https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/


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