GAMIFICACIÓN
“La gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito
educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los
alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para
poder llevar a cabo la gamificación
en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como
consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos”
Herramientas
de gamificación para el aula
Entre
los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:
Edmodo
“Plataforma
educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno
de sus alumnos para crear
ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. Edmodo es
accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso
inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución”
Elever
“Herramienta educativa para
que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la
gamificación. A través de Elever se
monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez,
podrán avanzar en sus tareas y ejercicios”
Toovari
“Plataforma multijugador
que contiene un programa de
refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés
de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por
parte de los docentes. Además, Toovari permite crear grupos con
diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los
estudiantes y sus familias”
Knowre
“Cuenta con una interfaz
de videojuego que se centra en el aprendizaje
y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan Knowre reciben
retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden
personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento”
ClassDojo
“Plataforma gratuita que
facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad
de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, ClassDojo permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus
trabajos”
Para llevar a la práctica una clase educativa de gamificación con alumnos de quinto grado, se propone la realización de un crucigrama de los nombres de las ciudades capitales de Colombia, en donde ellos tendrán pistas como ayuda y un tiempo de una hora, para realizar la actividad, además de que podrán visualizar una imagen representativa de la ciudad.
Bibliografía
Unir. (13 de 10 de 2020). La gamificación en el aula: qué
es y cómo aplicarla. Obtenido de UNIR REVISTA: https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/